“電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。”人民財評刊文稱深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值,讓眾多業(yè)內(nèi)人士感到游戲公司的機會來了。
進入11月,一則消息已在國內(nèi)游戲圈傳開。歐洲議會全會高票通過了首項涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議,呼吁歐洲制定長期發(fā)展戰(zhàn)略,加大對歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的投資。此前,日本、韓國、美國、俄羅斯等國均出臺相關(guān)政策,將電子游戲上升到“國家軟實力”的戰(zhàn)略角度,加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè)。
近年來,游戲市場規(guī)模正逐漸擴大。公開數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計超過1800億美元,遠超全球服務(wù)器總體市場規(guī)模。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元。
“盡管受疫情影響,用戶無論人數(shù)還是消費意愿都有所降低。但隨著市場多年發(fā)展,如今已告別最初‘野蠻生長’的階段,游戲不但趨于精品化發(fā)展,更被廣泛賦能于建筑、醫(yī)療、工業(yè)制造、影視制作等不同領(lǐng)域,以其創(chuàng)新需求體現(xiàn)出對科技提升的拉動作用。”一位游戲從業(yè)者說。
打造國風游戲:文化傳播“擔當”
“原本已經(jīng)在考慮怎么轉(zhuǎn)型了。”游戲從業(yè)者魏川在工作室里四處走動,督促著電腦前正在反復(fù)進行游戲數(shù)據(jù)測試的程序員。同時還不斷通過電話和負責美工、音樂的外包團隊進行溝通,以敲定最終的效果。
為了不落后于人,他和團隊放棄了難得的假期,全力撲在游戲研發(fā)上,準備再博上一把。
事實上,魏川壓力很大。作為游戲團隊的創(chuàng)始人,他最初拿出上百萬砸入游戲研發(fā),卻遲遲無法回本。而如今他不安分地決定再投入百萬元打造新游戲,“要想從對手云集的行業(yè)突破,必須要另辟蹊徑。”
近年來,騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭深耕手游圈,龐大的資源決定了其掌控著中小游戲研發(fā)公司無可比擬的優(yōu)勢。這些壓力讓行業(yè)在制作游戲時考慮得更多。
“以前行業(yè)游戲跟風盛行,很多游戲粗制濫造,只為上市賺一波就跑?,F(xiàn)在開始轉(zhuǎn)向個性化。”魏川告訴新京報貝殼財經(jīng)記者,巨頭對市場的壟斷讓玩家在下載同類型游戲時只選擇“大廠出品”,同時版號發(fā)放得越發(fā)嚴格,也讓游戲團隊不敢輕易將機會浪費。
和團隊商量多次后,魏川決定將新游戲風格定在國風游戲上。從小就喜歡看武俠小說和電影的他,一直夢想打造一款受玩家歡迎的國風游戲。國內(nèi)文化自信崛起,讓他更是底氣十足。“游戲廠商開始以中華傳統(tǒng)文化為內(nèi)核打造產(chǎn)品,讓游戲擺脫單純的娛樂項目,轉(zhuǎn)而成為承載文化的載體。”
新京報貝殼財經(jīng)記者注意到,無論從玩法、風格還是游戲成熟度上,市面上還沒有一款達到壟斷地位的游戲。
2019年《國風游戲發(fā)展研究報告》數(shù)據(jù)顯示,目前國風游戲有3億用戶,占國內(nèi)游戲總?cè)藬?shù)的50%;市場收入300億,占游戲市場總收入的20%;自2013年到2019年,國風游戲累計已達2300余款,占總體游戲市場的14.3%。
“每個少年都有武俠夢,都幻想成為大俠行俠仗義。”熱衷傳統(tǒng)文化的玩家小路告訴新京報貝殼財經(jīng)記者,相比影視劇,自己更偏好國風武俠類游戲,“看電視只是旁觀者,沒有真切感受。而在游戲中則能作為參與者切身去感受武俠、詩詞和民族音樂等傳統(tǒng)文化魅力。”
魏川對比了市場中國風類游戲后,督促團隊設(shè)計人員將游戲畫風改得更為帥氣,在美術(shù)上更是增加毛筆畫等傳統(tǒng)藝術(shù),以及更多元化的游戲內(nèi)容。
“從某種意義上講,國風游戲不但被國內(nèi)玩家認可,還承擔著‘文化傳播’的職能。”魏川說,“在游戲里感受大好河山,體驗各地民族風情文化,幫助年輕人了解中國風的魅力?;蛟S這才真正更符合‘精品’的規(guī)格。”
等待版號的日子,不要噱頭要精品
11月20日,查閱了新一批游戲版號名單后,老葉發(fā)現(xiàn)自己團隊所開發(fā)的游戲仍然沒有在列。
盡管有些失落,但老葉很快重新打起了精神,指揮著團隊反復(fù)將游戲做著優(yōu)化。
“雖然還沒看到確切的希望,但未來總是在往好處發(fā)展。”看到游戲行業(yè)利好消息,讓老葉格外振奮。不過,他心里清楚,這也意味著市場競爭勢必更加嚴峻。要想突圍獲得成功,只能在游戲上下功夫。
老葉告訴新京報貝殼財經(jīng)記者,以前游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)迅猛之際,很多游戲研發(fā)團隊蜂擁進場,市場中游戲五花八門,不乏為了賺快錢而粗制濫造,給行業(yè)營造出一種虛假繁榮的假象。
“以前行業(yè)盡管不乏潛心做游戲的團隊,但也有渴望賺快錢的產(chǎn)品。”老葉說,早前行業(yè)不少從業(yè)者為了快速獲利,“跟風”成為圈內(nèi)最快出產(chǎn)品的路線。通常一款游戲取得成功后,不到1個月時間,市場中必然充斥著大量相似游戲。不少公司甚至直接“換皮”,在得到游戲源代碼數(shù)據(jù)后,對角色、畫風稍做修改,迅速推出游戲搶奪市場。
魏川同樣印象深刻,彼時MOBA(一般指多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)類游戲在國內(nèi)興起,讓近1/3的手游公司在研發(fā)游戲時都加入了這一玩法,“但你能做一款比《英雄聯(lián)盟》或者《王者榮耀》更好的嗎?”
事實上,這些低劣的游戲?qū)π袠I(yè)造成傷害。不少玩家在下載玩耍后紛紛表示“上當”,繼而對其他品類游戲不感興趣,致使玩家流失。
“要想真正有序發(fā)展,必須要驅(qū)除劣幣,讓行業(yè)真正得以精品化市場,玩家才更容易接受。”老葉說。
在等待版號的日子里,老葉一遍遍打磨游戲的每一處細節(jié),對背景音樂、角色服裝和界面等多個要素都反復(fù)進行完善。
通過玩家畫像,老葉將目標玩家鎖定在95后。為此,他曾反復(fù)參照類似游戲、動漫的畫風風格,還咨詢過多位目標群體對游戲玩法、角色形象的看法和偏好,并根據(jù)得到的數(shù)據(jù)對游戲做反復(fù)調(diào)整。
“從初版到現(xiàn)在,差不多做了六七次改動。”老葉說,此前他曾將角色設(shè)計得更加真人化,無論臉部還是身材比例都傾向于真人建模。而如今早換成更受玩家群體歡迎的二次元形象。同時還摒棄最初所設(shè)計的玩法,加入了不少時下流行的元素。為了豐富劇情,讓玩家更能沉浸其中,老葉不斷和團隊商討追加支線任務(wù)。
“要想在未來獲得成功,就不能單純希望依靠噱頭來獲取一時的流量,而是一款真正能經(jīng)受市場和玩家考驗的長期作品。只有這樣才會吸引玩家,進而得到認可。”老葉說。
元宇宙概念加持,VR游戲“彎道超車”
思索良久后,阿杰終于做出一個“艱難”的決定:摒棄傳統(tǒng)手游,全力打造VR游戲。
“很多人知道后都覺得我瘋了,放著當下主流的手游不做,選擇相對冷門的領(lǐng)域。”阿杰告訴新京報貝殼財經(jīng)記者,“但相比起來,我更希望打造讓玩家能得以沉浸式體驗的游戲。尤其是當年看了《頭號玩家》后,更堅定這個想法了。”
選擇這一領(lǐng)域自有道理。阿杰一直記得多年前自己初次接觸到VR游戲的情景,“當時戴上VR眼鏡,手里拿著手柄,在進入游戲那瞬間,整個人仿佛置身游戲當中,一切都格外真實。那種身臨其境的感覺,是其他平臺無法帶給我的樂趣。”
盡管手游市場從業(yè)者眾多,但大廠把控著核心資源,想要從中突圍異常艱難。
阿杰清楚,這條道路投入并不比手游少,而回報卻可能遠沒有手游來得容易。
新京報貝殼財經(jīng)記者了解到,VR游戲從技術(shù)層面和傳統(tǒng)游戲有著巨大的區(qū)別。首先是VR游戲在交互方式上不像傳統(tǒng)手游般以屏幕或者手柄形成標準,更多是用人的姿態(tài)和動作作為交互輸入。其次無論初期的設(shè)計理念、游戲結(jié)構(gòu),還是制作過程中的視覺引導(dǎo)、劇情推進、優(yōu)化渲染、3D音效,都需要專業(yè)的研發(fā)團隊設(shè)計制作進行研發(fā)。這意味著,研發(fā)團隊無論是精力還是資金,都比手游需要付出更多。
阿杰籌備著打造一款偵探類的游戲。玩家在其中尋找各種破案線索,同時隨著調(diào)查的步步深入還需要應(yīng)對各種突如其來的危機。他曾算過一筆賬,要研發(fā)出這樣一款游戲,初期費用至少需要幾百萬元。
讓他不安的是,玩家對于硬件的接受度遠不如手機、電腦那么普及。一套VR設(shè)備動輒需要數(shù)千元,很少有玩家因為一款游戲而產(chǎn)生購買設(shè)備的沖動。
“很可能出現(xiàn)花精力打造的游戲上市后,卻受限于硬件而只有寥寥數(shù)人購買。更別說如同手游般能迅速回本乃至后期規(guī)模化盈利了。”阿杰說。
逐步興起的市場給了他信心。據(jù)全球知名游戲咨詢機構(gòu)Newzoo所發(fā)布的《VR游戲市場報告(2022年)》顯示,預(yù)計全球VR游戲收入在2022年將達到18億美元,而2024年或?qū)⑦_到32億美元的規(guī)模。同樣據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)全景圖譜》顯示,2021年消費級VR內(nèi)容市場的規(guī)模達到278.9億元,其中游戲占比35%,達到了97.6億元的市場規(guī)模。
年輕人對VR游戲的接受度及需求上升,推動著互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商紛紛布局VR設(shè)備端和內(nèi)容生態(tài)端,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的多家游戲大廠正陸續(xù)開始涉足VR游戲領(lǐng)域,先后推出相關(guān)游戲,并在市場中獲得不俗回應(yīng)。
“現(xiàn)在這一賽道競爭者相對較少,也給了團隊‘彎道超車’的機會。”阿杰告訴新京報貝殼財經(jīng)記者,“近年來元宇宙概念尤其火爆,而作為其重要載體的VR游戲未來也會成為玩家新選擇。提前布局能讓團隊有時間潛心打造精品游戲,以在未來獲得更多的認可。”
今年已下發(fā)384個游戲版號,巨頭當?shù)乐行?/strong>玩家承壓
新京報貝殼財經(jīng)記者統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),自2022年4月國家新聞出版署重新發(fā)布版號后,截至目前已發(fā)布6批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟嫣?,共?84個游戲版號。
相比之下,2021年前11個月一共發(fā)布679個版號。值得注意的是,據(jù)媒體統(tǒng)計數(shù)據(jù),前幾年騰訊、網(wǎng)易等游戲廠商多為“版號大戶”,騰訊在2019年、2020年、2021年的版號數(shù)量分別為31個、16個、9個;網(wǎng)易則為32個、21個、11個。而今年截至目前,騰訊、網(wǎng)易均只有2款游戲獲得版號。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年第三季度,中國游戲市場實際銷售收入597.03億元,同比下降19.13%;其中,移動游戲市場實際銷售收入416.43億元,同比下降24.93%。行業(yè)增速明顯放緩。
據(jù)今年前三季度35家A股上市游戲企業(yè)財報數(shù)據(jù),過半企業(yè)凈利潤同比下滑。在外界看來,這主要是存量產(chǎn)品進入成熟期后營收放緩。
在浙江經(jīng)營著一家游戲研發(fā)團隊的唐俊表示,當下行業(yè)無論資金還是資源都聚焦在游戲大廠手中,更多的中小研發(fā)團隊因為版號、資金等問題仍在尋求破局的方法。
“現(xiàn)在游戲市場主流更集中在移動端手游上,幾乎絕大多數(shù)從業(yè)者都在這一領(lǐng)域打拼。”唐俊說,“自然競爭壓力格外巨大。”
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,其中移動游戲市場實際銷售收入達到1104.75億元。
“行業(yè)多年發(fā)展下來,市場絕大部分份額依舊被騰訊、網(wǎng)易等巨頭所掌控。”業(yè)內(nèi)觀察者馬靜告訴新京報貝殼財經(jīng)記者,“中小團隊只能搶占剩余的市場份額。在未來利好態(tài)勢的影響下,相信頭部企業(yè)還會繼續(xù)加大投入。在此情況下,中小從業(yè)者們或許將面臨更為嚴酷的局面。”
讓唐俊等中小游戲從業(yè)者焦慮的是,大公司單依靠老游戲就能保持穩(wěn)定流水。漫長的版號審核讓中小研發(fā)團隊面臨產(chǎn)品無法盈利的局面。
“騰訊依靠《王者榮耀》《和平精英》等游戲的收入獲利匪淺,網(wǎng)易前段時間即使和暴雪‘分家’,旗下仍有大批游戲。而很多中小團隊手中或許就那么一兩款游戲,如果得不到版號的話,很可能面臨直接解散的結(jié)局。”唐俊說。
事實上,版號是游戲企業(yè)發(fā)展的核心資源,一款游戲只有在得到版號后,才能獲得著作權(quán)保護。沒有版號的游戲即使成功上線,也會隨時面臨著被侵權(quán),以及被要求下線的風險。更重要的是,游戲只能在獲得版號后,才能進行商業(yè)化變現(xiàn),這決定著游戲開發(fā)者的收入和盈利。
“盡管目前中小團隊發(fā)展空間有限,但行業(yè)利好勢必會讓游戲市場未來越發(fā)壯大。對于這一群體而言,在等待春天到來之時更需要潛心認真打磨游戲。只要能做出精品游戲來,肯定不愁市場和出路。”馬靜說。