近日,第三方數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022年1月至3月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》),顯示2022年第一季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入794.74億元,環(huán)比增長(zhǎng)10.08%,同比增長(zhǎng)3.17%,低于2021年同期同比增長(zhǎng)率。
其中,在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng),實(shí)際銷(xiāo)售收入604.32億元,環(huán)比增長(zhǎng)9.28%,同比增長(zhǎng)2.72%。這些數(shù)據(jù)也低于2021年同期的同比增長(zhǎng)率。除了《原神》、《夢(mèng)幻西游記》等長(zhǎng)期產(chǎn)品帶來(lái)的流量增量外,新游戲《文明與征服》等產(chǎn)品也貢獻(xiàn)了增量,但新游戲的增量不如去年同期。
1月至3月,中國(guó)終端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到154.93億元,同比增長(zhǎng),同比增長(zhǎng)得益于《夢(mèng)幻西游記》、《穿越火線》等頭部產(chǎn)品的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng);頁(yè)面游戲市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比下降2.63%,逐步穩(wěn)定。
在海外市場(chǎng),中國(guó)自主研發(fā)游戲的實(shí)際銷(xiāo)售收入為45.54億美元,環(huán)比下降0.54%,與上季度基本持平。數(shù)據(jù)變化的主要原因是新產(chǎn)品沒(méi)有帶來(lái)很大的增長(zhǎng)。
長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)趨勢(shì)。
根據(jù)上述報(bào)告發(fā)布的數(shù)據(jù),手機(jī)游戲和終端游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要是由長(zhǎng)期產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)的。在老產(chǎn)品占有一定份額的游戲市場(chǎng)中,新游戲的影響力有限,制造商似乎更傾向于長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品。
在1月至3月的移動(dòng)游戲流量計(jì)算榜前10名中,只有一款新游戲-4399戰(zhàn)略產(chǎn)品《文明與征服》進(jìn)入榜單。此外,《原神》、《和平精英》等6款游戲于2019年至2021年8月發(fā)布,《王者榮耀》、《夢(mèng)幻西游記》、《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)之王》于2015年發(fā)布,至少6年。值得一提的是,這10款游戲包括7種類型,分布多樣,其中一半是騰訊產(chǎn)品。
在iOS下載測(cè)算榜TOP10中,沒(méi)有新游上榜。
此外,從一季度停運(yùn)手機(jī)游戲產(chǎn)品數(shù)量來(lái)看,環(huán)比下降81.82%,近一半的停運(yùn)產(chǎn)品已經(jīng)運(yùn)行了5年以上。
2021年8月至2022年3月,國(guó)內(nèi)游戲版本號(hào)一度停止發(fā)布,大大減少了國(guó)內(nèi)新游戲的數(shù)量。國(guó)內(nèi)游戲平臺(tái)告訴《中國(guó)商業(yè)日?qǐng)?bào)》,隨著版本號(hào)的停止,該平臺(tái)很長(zhǎng)一段時(shí)間沒(méi)有更新版本號(hào)的游戲。
然而,伽馬數(shù)據(jù)高級(jí)分析師呂惠波告訴記者,現(xiàn)階段游戲制造商傾向于長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),這與之前的版本號(hào)關(guān)閉沒(méi)有直接關(guān)系。他說(shuō),游戲企業(yè)自端游戲時(shí)代開(kāi)始探索長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),現(xiàn)階段更加成熟,也成為游戲企業(yè)普遍布局的方向,主要是應(yīng)對(duì)流量成本上升,創(chuàng)造多領(lǐng)域文化符號(hào),不斷提高產(chǎn)品質(zhì)量,豐富產(chǎn)品衍生內(nèi)容等。
長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)并不意味著市場(chǎng)的固化,也不是企業(yè)面臨創(chuàng)新壓力的被動(dòng)措施,而是企業(yè)自身創(chuàng)造更多高質(zhì)量產(chǎn)品和知識(shí)產(chǎn)權(quán)的積極探索。呂惠波說(shuō)。
呂慧波表示,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)是未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的重要趨勢(shì),模式趨于多樣化,將成為游戲市場(chǎng)高度成熟的標(biāo)志之一,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)也打破了產(chǎn)品本身的邊界:從單一產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)到整個(gè)IP開(kāi)發(fā)規(guī)劃,從游戲類別到更多樣化的游戲類型……
報(bào)告以超閑游戲?yàn)槔?,?bào)告指出,在加強(qiáng)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)能力的推動(dòng)下,玩家的粘度顯著增加。第一季度,該類別的iOS下載TOP10產(chǎn)品的平均上線時(shí)間比半年前增加了8天。長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)策略包括運(yùn)營(yíng)、登錄獎(jiǎng)勵(lì)、規(guī)劃增長(zhǎng)路線,并結(jié)合流行IP保持產(chǎn)品熱度。
此外,報(bào)告以《原神》為例指出,該產(chǎn)品在今年第一季度每月更新一次,增加了新角色和新活動(dòng),增加了廣告數(shù)量,帶來(lái)了更多的流量,隨后流量顯著增加。
海外市場(chǎng)遇到瓶頸。
2022年,出海已成為游戲行業(yè)的共識(shí)。但報(bào)告指出,今年一季度,中國(guó)自主開(kāi)發(fā)游戲的海外收入環(huán)比略有下降。
為什么國(guó)內(nèi)游戲的海外擴(kuò)張會(huì)遇到瓶頸?呂惠波表示,近年來(lái),受新冠肺炎疫情影響,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模在家庭經(jīng)濟(jì)紅利的推動(dòng)下有所提高;但與此同時(shí),許多地區(qū)經(jīng)濟(jì)下滑,游戲市場(chǎng)正處于增長(zhǎng)疲軟階段,中國(guó)游戲也受到影響。
此外,對(duì)于中國(guó)國(guó)內(nèi)游戲來(lái)說(shuō),海外市場(chǎng)已經(jīng)開(kāi)始從藍(lán)海轉(zhuǎn)變?yōu)榧t海。呂惠波表示,目前中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)主流海外地區(qū)的探索水平較高,正面臨全球交通成本上升的問(wèn)題。此外,國(guó)際環(huán)境的變化、單一的海外游戲類別(集中在SLG類型上)等因素也給尋求海外的中國(guó)游戲帶來(lái)了挑戰(zhàn)。
呂慧波還指出,第一季度中國(guó)游戲海外數(shù)據(jù)也受到產(chǎn)品研發(fā)周期的影響。目前,中國(guó)游戲海外收入的提升主要由原神、覺(jué)醒等熱門(mén)產(chǎn)品驅(qū)動(dòng),游戲研發(fā)周期長(zhǎng),現(xiàn)有產(chǎn)品處于生命周期強(qiáng)勁階段,企業(yè)不急于在海外市場(chǎng)推出新產(chǎn)品,分散宣傳資源。
報(bào)告指出,重點(diǎn)海外市場(chǎng)產(chǎn)品流量增長(zhǎng)前5名中,大部分都有新版本、新活動(dòng)、明星代言等增長(zhǎng)因素。例如,《原神》和《永恒之星之神》每月更新版本,《奇跡MU:正宗續(xù)集》邀請(qǐng)動(dòng)力火車(chē)樂(lè)隊(duì)制作主題曲,推出雙代言人,道士訪問(wèn)推出春節(jié)活動(dòng),推動(dòng)收入增長(zhǎng)。
報(bào)告稱,《原神》2.4版PV(PromotionVideo,宣傳視頻圖像)《女神分裂》在YouTube上播放了500多萬(wàn)次,在傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化中發(fā)揮了作用。據(jù)悉,《女神分裂》是一款具有中國(guó)戲曲元素的PV,旨在推廣游戲新角色云堇,最終推動(dòng)產(chǎn)品《原神》走出圈子。
大小企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)發(fā)展。
報(bào)告指出,第一季度游戲流量的增長(zhǎng)主要由三個(gè)因素驅(qū)動(dòng):增加R&D投資和R&D人才的比例,通過(guò)技術(shù)迭代增強(qiáng)用戶體驗(yàn),通過(guò)自主研發(fā)幫助企業(yè)從擅長(zhǎng)品類進(jìn)入多品類,從國(guó)內(nèi)進(jìn)入全球市場(chǎng)。正如上面提到的,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品精細(xì)打磨正成為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。
然而,無(wú)論是研發(fā)投資還是發(fā)行支持,企業(yè)都需要增加資本和技術(shù)投資。這是否意味著游戲市場(chǎng)將集中在富有和人才的大工廠?在這方面,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,不同類型的制造商不必死,而是可以進(jìn)入競(jìng)爭(zhēng)和合作關(guān)系。
呂惠波告訴記者,在這個(gè)階段,游戲行業(yè)確實(shí)是大多數(shù)收入的龍頭企業(yè),行業(yè)的成熟不可避免地伴隨著中小企業(yè)的淘汰,特別是一些沒(méi)有研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力的企業(yè),其平臺(tái)、渠道、購(gòu)買(mǎi)優(yōu)勢(shì)將被大型企業(yè)整合。
但他還表示,一些企業(yè)可以通過(guò)創(chuàng)意產(chǎn)品打破游戲,成為游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,這有利于游戲產(chǎn)業(yè)。中小型游戲企業(yè)在研發(fā)資金和技術(shù)缺乏后,將在創(chuàng)意領(lǐng)域投入更多的資源。大型企業(yè)將尋找有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品進(jìn)行投資,而中小企業(yè)可以依靠大型企業(yè)的生存和資源進(jìn)行發(fā)展。
收入的集中并不意味著游戲業(yè)的環(huán)境惡化趨勢(shì)。數(shù)十家龍頭企業(yè)仍在圍繞產(chǎn)品展開(kāi)持續(xù)競(jìng)爭(zhēng),流量來(lái)源不集中在某一家公司。更多的游戲企業(yè)也有能力獨(dú)立獲取用戶。企業(yè)間競(jìng)爭(zhēng)的核心是產(chǎn)品實(shí)力。呂惠波總結(jié)道。
事實(shí)上,在今年4月重啟游戲版本號(hào)后,該行業(yè)指出,政策層面也在指導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的平衡和高質(zhì)量發(fā)展。在當(dāng)時(shí)獲得版本號(hào)的45款游戲中,有來(lái)自大、中、小企業(yè)和獨(dú)立工作室的產(chǎn)品,主題和類型均勻分布。
根據(jù)伽馬的數(shù)據(jù)報(bào)告,市場(chǎng)對(duì)不同類型游戲的需求也趨于多樣化。今年1月至3月,MMORPG/ARPG游戲在流水TOP50移動(dòng)游戲中的流水份額明顯低于去年同期,目前仍排名第一,但與MOBA、射擊基本持平,不再占據(jù)絕對(duì)領(lǐng)先地位。受《哈利波特:魔法覺(jué)醒》等熱門(mén)產(chǎn)品影響,原本不受歡迎的卡牌游戲和釣魚(yú)游戲的流水份額有所提升。